Ở đây mình giải thích một số setting trong GTA V, lưu ý là mình chỉ giải thích và ở một vài setting, nói kinh nghiệm các nhân chứ không có lời khuyên cụ thể cho toàn bộ setting này, các bác thấy cần ưu tiên cái nào thì để cái đó cao và ngược lại.
DirectX version: thư viện đồ họa cho game, các bác nên để DirectX 11, nhiều hiệu ứng hơn và tận dụng tốt phần cứng hơn (mặc dù trong vài trường hợp là DirectX 10 giúp tăng FPS).
Resolution: nên để độ pg thực của màn.
FXAA: Fast-Approximate Anti-Aliasing, cách khử răng cưa ít ngốn tài nguyên nhất nhưng cũng kém hiệu quả nhất (tất nhiên là vẫn hơn không bật). Khiến một số bề mặt texture mờ đi 1 chút.
MSAA: Multisample anti-aliasing, lấy mẫu các pixel gần nhau để tạo pixel trung bình, một cách khử răng cưa khá hiệu quả nhưng cũng ngốn tài nguyên không ít. MSAA KHÔNG thể khử răng cưa bề mặt của vật thể, chỉ có thể khử răng cưa ở cạnh, chẳng hạn như hàng rào, cỏ cây trong nhiều game thực rất là một texture, không phải model 3D. Trong GTA V, nên tắt hoặc để x2, x4 tùy sở thích.
NVIDIA TXAA: Temporal Anti-Aliasing của NVIDIA, giúp khắc phục được nhược điểm của MSAA, không quá ngốn tài nguyên, nhưng cũng không hiệu quả nếu xài 1 mình. Không nên xài chung với FXAA, nên xài với MSAA.
V-sync: V-sync không đơn giản là khóa FPS cho cùng với Refresh rate của màn hình, mà nó ra lệnh cho card đồ họa xuất đúng bao nhiêu FPS (không giống như FPS lock, vốn chỉ giới hạn khung hình khi card đồ họa đã dựng xong). Nếu máy các bác không đảm bảo được 60FPS thì khi bật V-sync, hiệu năng sẽ giảm rõ rệt so với khi không bật, và cũng gây hiện tượng mouse lag nhiều hơn.
Pause on game focus loss: khi tạm thoát khỏi game ra desktop thì game sẽ tự pause lại.
Population Density: mật độ xe/người/chó/mèo...trong phạm vi đứng của nhân vật chính.
Population Variety: mức độ đa dạng của xe/người/chó/mèo nói trên. Nếu để thấp thì các bác sẽ thấy chúng lặp lại khá nhiều, nhiều người/xe giống nhau xuất hiện. Khi để tối đa thì game sẽ load thêm các model khác, texture khác cho đa dạng.
Distance Scaling: để càng cao thì sẽ càng có nhiều vật thể xuất hiện ở xa và ít xảy ra hiện tượng "pop-up" (đang chạy xe nhanh sẽ thấy nhiều nhà/cây/xe trước mặt bỗng xuất hiện đột ngột), khá ngốn tài nguyên, nhưng GTA V được tối ưu rất tốt so với cái View Distance của GTA IV. Nên có SSD nếu muốn max cái này.
Texture quality: chất lượng vân bề mặt, rất ngốn tài nguyên.
Shader quality: chất lượng ánh sáng phủ lên bề mặt vật thể. Các vật thể bóng như xe, mặt đường dưới trời mưa, quần áo khi ở dưới nước lên...sẽ trông giống thật hơn.
Shadow quality: chất lượng bóng đổ, rất ngốn tài nguyên khi để cao, nhưng mỗi mức setting ảnh hưởng rất rõ đến bóng đổ. GTA V không tính toán bóng đổ chính xác ở những vật thể xa (thậm chí đôi khi chỉ mỗi nhân vật chính là có bóng đổ đầy đủ nhất, để ý kỹ thì cách đó vài m, bóng những vật khác sẽ bị mờ 1 chút).
Reflection quality: chất lượng phản chiếu: xe hơi, mặt đường, nước, gương sẽ phản chiếu thật như ngoài đời. Cái này có thể không quan trọng với nhiều người vì ít ai thực sự để ý kỹ mức phản chiếu này.
Reflection MSAA: khử răng cưa chỉ dành riêng cho ảnh được phản chiếu, rõ nhất khi cho nhân vật đứng trước gương, tuy nhiên khá khó để ý khi chơi bình thường.
Water quality: chất lượng nước: khi để mức cao nhất, GTA sẽ dùng GPU simulation như Just Cause 2 để mô phỏng vật lý dưới nước, ở mức thấp hơn thì nước sẽ trông giả hơn, ít sinh động hơn.
Particle quality: chất lượng các hiệu ứng liên quan đến hạt như khói, bụi, nổ, mây, mưa.
Grass quality: chất lượng cỏ. GTA V dựng hình các vật thể này rất chi tiết, nếu để thấp thì nhiều bề mặt cỏ chỉ là 1 texture, cao nhất thì chúng sẽ có bụi cỏ, và cũng tương tác với nhân vật/xe cộ luôn. Nên chỉ để high.
Soft Shadow: khiến bóng đổ thật hơn, các bác có thể chọn Sharp (nhìn rõ và rất tượng nhất, nhưng không giống ngoài đời), các mức soft giúp nó nhìn giống ở ngoài hơn. NVIDIA PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) mô phỏng bóng đổ ngoài đời thật: để ý nhân vật chính đứng trên đường dưới trời nắng thì bóng càng gần nhân vật (chân) sẽ càng rõ, càng xa nhân vật (đầu) càng mờ. Cây cao đổ bóng trên đường cũng giống ngoài hơn. AMD CHS (Contact Hardening Shadows) cũng tương tự cho AMD.
Post FX: áp dụng một số các bộ lọc như tương phản, flare (chói mặt trời), cân bằng màu sắc trong ngày...Nó nặng hơn các bác nghĩ.
Motion blur strength: làm mờ khi có chuyển động như xoay camera, nhìn game sẽ đỡ giật hơn khi FPS thấp.
In-game depth of field effects: làm mờ vùng phía sau vật thể, mô phỏng camera khẩu độ lớn (nhìn hình chụp mấy bé teen là hiểu).
Anisotropic filtering: lọc bất đẳng hướng: giúp các bề mặt ở xa rõ hơn khi nhìn chéo góc như một đường băng dài...nên để 16x.
Ambient occlusion: mô phỏng bóng đổ ở góc cạnh các vật thể hoặc giữa chúng và môi trường xung quanh, vì việc tạo bóng đổ "thật" ở vô số các góc cạnh và vật thể này rất ngốn tài nguyên nên AO sẽ tạo một phần tối ở những nơi này, trông giống như có bóng đổ. Mình chỉ thấy nó giúp ích ở những nơi có cây cỏ nhiều.
Tesellation: làm nổi bề mặt tường gạch, đường, vốn sẽ cực kỳ ngốn tài nguyên nếu được dựng 3D ngay từ đầu.
Trong phần Advanced graphics:
Long shadow: đúng như tên gọi: bóng đổ dài, như buổi chiều tà, bóng nhân vật sẽ đổ rất dài trên mặt đất, nó cũng khiến nhiều vật thể có bóng đổ hơn trong buổi tối.
High Resolution Shadows: gấp đôi độ chi tiết của các loại bóng phức tạp như cây, hàng rào. Rất ngốn tài nguyên và nên tắt.
High Detail Streaming While Flying: khi bay trên cao, GTA sẽ tăng độ chi tiết và tầm nhìn dưới đất hơn (vượt qua mức setting Scaling Distance)
Extended Distance Scaling: tăng độ chi tiết của các vật thể xa so với setting gốc.
Extended Shadow Distance: nếu bạn để ý thì GTA V chỉ render bóng thực sự ở những vật thể rất gần, khi đi từ từ lại một người thì bóng người đó từ từ sẽ rõ lại, tăng setting này thì bóng sẽ đổ chính xác và chi tiết từ khoảng cách xa hơn.